浮点数
Go 语言提供了两种精度的浮点数,float32 和 float64 。它们的算术规范由IEEE754浮点数国际标准定义,该浮点数规范被所有现代的 CPU 支持。
这些浮点数类型的取值范围可以从很微小到很巨大。浮点数的范围极限值可以在 math 包找到。常量 math.MaxFloat32 表示 float32 能表示的最大数值,大约是 3.4e38;对应的 math.MaxFloat64 常量大约是 1.8e308 。它们分别能表示的最小值近似为 1.4e-45 和 4.9e-324 。
一个 float32 类型的浮点数可以提供大约 6 个十进制数的精度,而 float64 则可以提供约 15 个十进制数的精度;通常应该优先使用 float64 类型,因为 float32 类型的累计计算误差很容易扩散,并且 float32 能精确表示的正整数并不是很大(译注:因为 float32 的有效bit位只有 23 个,其它的bit位用于指数和符号;当整数大于23bit能表达的范围时,float32 的表示将出现误差):
var f float32 = 16777216 // 1 << 24
fmt.Println(f == f+1) // "true"!
浮点数的字面值可以直接写小数部分,像这样:
const e = 2.71828 // (approximately)
小数点前面或后面的数字都可能被省略(例如 .707
或 1.
)。很小或很大的数最好用科学计数法书写,通过 e 或 E 来指定指数部分:
const Avogadro = 6.02214129e23 // 阿伏伽德罗常数
const Planck = 6.62606957e-34 // 普朗克常数
用 Printf 函数的 %g 参数打印浮点数,将采用更紧凑的表示形式打印,并提供足够的精度,但是对应表格的数据,使用 %e(带指数)或 %f 的形式打印可能更合适。所有的这三个打印形式都可以指定打印的宽度和控制打印精度。
for x := 0; x < 8; x++ {
fmt.Printf("x = %d e^x = %8.3f\n", x, math.Exp(float64(x)))
}
上面代码打印 e 的幂,打印精度是小数点后三个小数精度和 8 个字符宽度:
x = 0 e^x = 1.000
x = 1 e^x = 2.718
x = 2 e^x = 7.389
x = 3 e^x = 20.086
x = 4 e^x = 54.598
x = 5 e^x = 148.413
x = 6 e^x = 403.429
x = 7 e^x = 1096.633
math 包中除了提供大量常用的数学函数外,还提供了 IEEE754 浮点数标准中定义的特殊值的创建和测试:正无穷大和负无穷大,分别用于表示太大溢出的数字和除零的结果;还有 NaN
非数,一般用于表示无效的除法操作结果 0/0
或 Sqrt(-1)
。
var z float64
fmt.Println(z, -z, 1/z, -1/z, z/z) // "0 -0 +Inf -Inf NaN"
函数 math.IsNaN
用于测试一个数是否是非数 NaN
,math.NaN
则返回非数对应的值。虽然可以用 math.NaN
来表示一个非法的结果,但是测试一个结果是否是非数 NaN
则是充满风险的,因为 NaN
和任何数都是不相等的(译注:在浮点数中,NaN、正无穷大和负无穷大都不是唯一的,每个都有非常多种的bit模式表示):
nan := math.NaN()
fmt.Println(nan == nan, nan < nan, nan > nan) // "false false false"
如果一个函数返回的浮点数结果可能失败,最好的做法是用单独的标志报告失败,像这样:
func compute() (value float64, ok bool) {
// ...
if failed {
return 0, false
}
return result, true
}
接下来的程序演示了通过浮点计算生成的图形。它是带有两个参数的 z = f(x, y)
函数的三维形式,使用了可缩放矢量图形( SVG )格式输出,SVG 是一个用于矢量线绘制的 XML 标准。图3.1显示了 sin(r)/r
函数的输出图形,其中 r
是 sqrt(x*x+y*y)
。

Unresolved include directive in modules/ROOT/pages/ch3/ch3-02.adoc - include::example$/ch3/surface/main.go[]
要注意的是 corner 函数返回了两个结果,分别对应每个网格顶点的坐标参数。
要解释这个程序是如何工作的需要一些基本的几何学知识,但是我们可以跳过几何学原理,因为程序的重点是演示浮点数运算。程序的本质是三个不同的坐标系中映射关系,如图3.2所示。第一个是 100x100 的二维网格,对应整数坐标 (i,j),从远处的 (0,0) 位置开始。我们从远处向前面绘制,因此远处先绘制的多边形有可能被前面后绘制的多边形覆盖。
第二个坐标系是一个三维的网格浮点坐标 (x,y,z) ,其中 x 和 y 是 i 和 j 的线性函数,通过平移转换为网格单元的中心,然后用 xyrange 系数缩放。高度 z 是函数 f(x,y) 的值。
第三个坐标系是一个二维的画布,起点 (0,0) 在左上角。画布中点的坐标用 (sx,sy) 表示。我们使用等角投影将三维点 (x,y,z) 投影到二维的画布中。

画布中从远处到右边的点对应较大的 x 值和较大的 y 值。并且画布中 x 和 y 值越大,则对应的 z 值越小。 x 和 y 的垂直和水平缩放系数来自 30 度角的正弦和余弦值。z的缩放系数 0.4 ,是一个任意选择的参数。
对于二维网格中的每一个网格单元,main 函数计算单元的四个顶点在画布中对应多边形ABCD 的顶点,其中 B 对应 (i,j) 顶点位置,A、C 和 D 是其它相邻的顶点,然后输出 SVG 的绘制指令。
练习 3.1: 如果 f 函数返回的是无限制的 float64 值,那么 SVG 文件可能输出无效的多边形元素(虽然许多 SVG 渲染器会妥善处理这类问题)。修改程序跳过无效的多边形。
练习 3.2: 试验 math 包中其他函数的渲染图形。你是否能输出一个 egg box、moguls 或 a saddle 图案?
练习 3.3: 根据高度给每个多边形上色,那样峰值部将是红色(#ff0000),谷部将是蓝色(#0000ff)。
练习 3.4: 参考1.7节 Lissajous 例子的函数,构造一个 web 服务器,用于计算函数曲面然后返回 SVG 数据给客户端。服务器必须设置 Content-Type 头部:
w.Header().Set("Content-Type", "image/svg+xml")
(这一步在 Lissajous 例子中不是必须的,因为服务器使用标准的 PNG 图像格式,可以根据前面的 512 个字节自动输出对应的头部。)允许客户端通过 HTTP 请求参数设置高度、宽度和颜色等参数。